深入浅出MFC第2版(PDF格式)-第15部分
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图1…4。
TR UE FALSE
对话框处理过消息之后,应该传回 ;如果未处理消息,则应该传回 。这是
FALSE
因为你的对话框函数之上层还有一个系统提供的预设对话框函数。如果你传回 ,
该预设对话框函数就会接手处理。
Dialog Templatet in RC file。
对话框模板 ( ),
AboutBox DIALOG DISCARDABLE 22; 17; 144; 75
STYLE DS_MODALFRAME | WS_CAPTION | WS_SYSMENU
CAPTION 〃About Generic〃
BEGIN
CTEXT 〃Windows 95〃; …1;0; 5;144;8
CTEXT 〃Generic Application〃;…1;0;14;144;8
1 DialogBox 打开一个对话框: CTEXT 〃Version 1。0〃; …1;0;34;144;8
DEFPUSHBUTTON 〃OK〃; IDOK;53;59;32;14;WS_GROUP
END
DialogBox(_hInst;
〃AboutBox〃; // 对话框模板名称
hWnd; // 父窗口
(DLGPROC)About // 对话框函数名称
);
2 控制权转到对话框函数
LRESULT CALLBACK About(HWND hDlg; UINT message;
4 WPARAM wParam; LPARAM lParam)
{
对 UNREFERENCED_ PARAMETER(lParam); // 避免編译时的警告
话
框 switch (message) {
结 case WM_INITDIALOG:
束 return (TRUE); // TRUE 表示我已处理过这个消息
,
case WM_MAND:
回 if (LOWORD(wParam) == IDOK 对话框內部自有一个消息
返 || LOWORD(wParam) == IDCANCEL) { 3 回路(由系統维护)
EndDialog(hDlg; TRUE);
return (TRUE); // TRUE 表示我已处理过这个消息
} 当使用者按下 'OK' 钮,产生
break; WM_MAND 命令消息,
} 识别码为IDOK,于是流往
return (FALSE); // FALSE 表示我没有处理这个消息
}
图 1…4 对话框的诞生、运作、结束
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模块定义文件 ( )
。DEF
Windows 程序需要一个模块定义文件,将模块名称、程序节区和资料节区的内存特性、
heap stack callback 。。。
模块堆积( )大小、堆栈( )大小、所有 函数名称 等等登记下来。下
面是个实例:
NAME Generic
DESCRIPTION 'Generic Sample'
EXETYPE WINDOWS
STUB 'WINSTUB。EXE'
CODE PRELOAD DISCARDABLE
DATA PRELOAD MOVEABLE MULTIPLE
HEAPSIZE 4096
STACKSIZE 10240
EXPORTS
MainWndProc @1
AboutBox @2
在Visual C++ 整合环境中开发程序,不再需要特别准备。DEF 文件,因为模块定义文件中的
设定都有默认值。模块定义文件中的STUB 指令用来指定所谓的stub 程序(埋在Windows
程序中的一个DOS 程序,你所看到的This Program Requires Microsoft Windows 或This
Program Can Not Run in DOS mode 就是此程序发出来的),Win16 允许程序员自设一个
stub 程序,但Win32 不允许,换句话说在Win32 之中Stub 指令已经失效。
资源描述档 ( )
。RC
RC 文件是一个以文字描述资源的地方。常用的资源有九项之多,分别是ICON 、CURSOR 、
BITMAP 、FONT、DIALOG、MENU 、ACCELERATOR 、STRING、VERSIONINFO 。还
可能有新的资源不断加入,例如Visual C++ 4。0 就多了一种名为TOOLBAR 的资源。这
些文字描述需经过RC 编译器,才产生可使用的二进制代码。本例Generic 示范ICON 、
MENU 和DIALOG 三种资源。
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Windows 程序的生与死
我想你已经了解Windows 程序的架构以及它与Windows 系统之间的关系。对
Windows 消息种类以及发生时机的透彻了解,正是程序设计的关键。现在我以窗口的诞
生和死亡,说明消息的发生与传递,以及应用程序的兴起与结束,请看图1…5 及图1…6。
WinMain(hInst; hPrev; 。。。)
{
MSG msg;
RegisterClass(。。。);
WM_CREATE
CreateWindow(。。。);
ShowWindow(。。。);
Message queue
UpdateWindow(。。。);
2 while(GetMessage(&msg。。。)) { 1
TranslateMessage(。。。);
DispatchMessage(。。。);
}
USER
return msg。wParam;
Module
WndProc(hwnd; msg; wParam; lParam) 3
{
switch (msg) {
case : 。。。
WM_CREATE
8 case WM_MAND: 。。。
WM_CLOSE
case WM_LBUTTONDOWN: 。。。
WM_QUIT
5 case WM_PAINT: 。。。
case WM_MOUSEMOVE: 。。。
case WM_DESTROY : 。。。
PostQuitMessage(0); 7
break;
default: return DefWindowProc (。。。);
WM_DESTROY }
return(0);
case WM_CLOSE :
} 6 case WM_CLOSE :
DestroyWindow(。。。);
DestroyWindow(。。。);
(in DefWindowProc)
图 1…5 窗口的生命周期(详细说明请看图 1…6 )
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1。 程序初始化过程中调用Create Window ,为程序建立了一个窗口,做为程序的萤
Create Window WM CREA TE
_
幕舞台。 产生窗口之后会送出 直接给窗口函数,
后者于是可以在此时机做些初始化动作(例如配置内存、开文件、读初始资
。。。
料 )。
2。 程序活着的过程中,不断以GetMessage 从消息贮列中抓取消息。如果这个消
WM QUIT GetMessage while
_ 0
息是 , 会传回 而结束 循环,进而结束整个程序。
3。 Dispat chMessage 透过Windows USER 模块的协助与监督,把消息分派至窗口
函数。消息将在该处被判别并处理。
4。 程序不断进行2。 和3。 的动作。
WM CLOSE
5。 当使用者按下系统菜单中的Close 命令项,系统送出 _ 。通常程序
Def WindowProc
的窗口函数不栏截此消息,于是 处理它。
Def WindowProc WM CLOSE Destroy Window
_
收到 后, 调用 把窗口清除。
6。
Destroy Window WM DESTROY
_
本身又会送出 。
WM DESTROY PostQuitMessage
_
7。 程序对 的标准反应是调用 。
PostQuitMessage WM QUIT
_
8。 没什么其它动作,就只送出 消息,准备让消息循
环中的GetMessage 取得,如步骤 ,结束消息循环。