深入浅出MFC第2版(PDF格式)-第14部分
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例 ( )有自己的地址空间,共享同一窗口类别已不可能。但是由于 系统令
hPrevInstance 0 RegisterClass Create Window
永远为 ,所以我们仍然得以把 和 按旧习惯
安排。既符合了新环境的要求,又兼顾到了旧源代码的兼容。
InitAppl ication 和InitInstance 只不过是两个自定函数,为什么我要对此振振有词呢?原
因是MFC 把这两个函数包装成CWinApp 的两个虚拟成员函数。第6章「MFC 程序的
生与死」对此有详细解释。
消息循环
初始化工作完成后,WinMain 进入所谓的消息循环:
while (GetMessage (&msg;。。。)) {
TranslateMessage (&msg); // 转换键盘消息
DispatchMessage (&msg); // 分派消息
}
其中的TranslateMessage 是为了将键盘消息转化,Dispat chMessage 会将消息传给窗口函
数去处理。没有指定函数名称,却可以将消息传送过去,岂不是很玄?这是因为消息发
生之时,操作系统已根据当时状态,为它标明了所属窗口,而窗口所属之窗口类别又已
wc lpf nWndProc Dispat chMessage
。 )
经明白标示了窗口函数(也就是 所指定的函数 ,所以
图 所示 Dispa tchMessage USER
自有脉络可寻。请注意 1…2 , 经过 模块的协助,才把消
息交到窗口函数手中。
消息循环中的GetMessage 是Windows 3。x 非强制性(non…preemptive )多任务的关键。应
用程序藉由此动作,提供了释放控制权的机会:如果消息队列上没有属于我的消息,我
就把机会让给别人。透过程序之间彼此协调让步的方式,达到多任务能力。Windows 95 和
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Windows NT 具备强制性(preemptive )多任务能力,不再非靠GetMessage 释放CPU 控
制权不可,但程序写法依然不变,因为应用程序仍然需要靠消息推动。它还是需要抓消
息!
窗口的生命中枢 :窗口函数
消息循环中的Dispat chMessage 把消息分配到哪里呢?它透过USER 模块的协助,送到
switch case
该窗口的窗口函数去了。窗口函数通常利用 / 方式判断消息种类,以决定处置
方式。由于它是被Windows 系统所调用的(我们并没有在应用程序任何地方调用此函
数),所以这是一种call back 函数,意思是指「在你的程序中,被Windows 系统调用」
的函数。这些函数虽然由你设计,但是永远不会也不该被你调用,它们是为Windows 系
统准备的。
程序进行过程中,消息由输入装置,经由消息循环的抓取,源源传送给窗口并进而送到
窗口函数去。窗口函数的体积可能很庞大,也可能很精简,依该窗口感兴趣的消息数量
多寡而定。至于窗口函数的形式,相当一致,必然是:
LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hWnd;
UINT message;
WPARAM wParam;
LPARAM lParam)
switch case def ault
注意,不论什么消息,都必须被处理,所以 / 指令中的 : 处必须调用
Def WindowProc,这是Windows 内部预设的消息处理函数。
窗口函数的wParam 和lParam 的意义,因消息之不同而异。wParam 在16 位环境中是
16 位,在32 位环境中是32 位。因此,参数内容(格式)在不同操作环境中就有
了变化。
我想很多人都会问这个问题:为什么Windows Programming Modal 要把窗口函数设计为
一个call back 函数?为什么不让程序在抓到消息(GetMessage )之后直接调用它就好
了?原因是,除了你需要调用它,有很多时候操作系统也要调用你的窗口函数(例如当
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某个消息产生或某个事件发生)。窗口函数设计为callback 形式,才能开放出一个接口
给操作系统叫用。
消息映射 ( )的雏形
Message Map
有没有可能把窗口函数的内容设计得更模块化、更一般化些?下面是一种作法。请注意,
MFC
以下作法是 「消息映射表格」(第9章)的雏形,我所采用的结构名称和变量名称,
都与MFC 相同,藉此让你先有个暖身。
MSGMAP ENTR Y dim
_
首先,定义一个 结构和一个 宏:
struct MSGMAP_ENTRY {
UINT nMessage;
LONG (*pfn)(HWND; UINT; WPARAM; LPARAM);
};
#define dim (x) (sizeof(x) / sizeof(x '0'))
MSGMAP_ENTR Y pf n
请注意 的第二元素 是一个函数指针,我准备以此指针所指之函
数处理nMessage 消息。这正是对象导向观念中把「资料」和「处理资料的方法」封装
起来的一种具体实现,只不过我们用的不是C++ 语言。
接下来,组织两个数组_messageEntries ' ' 和_mandEntries ' ',把程序中欲处理的消
息以及消息处理例程的关联性建立起来:
// 消息与处理例程之对照表格
struct MSGMAP_ENTRY _messageEntries'' =
{
WM_CREATE; OnCreate;
WM_PAINT; OnPaint;
WM_SIZE; OnSize;
WM_MAND; Onmand;
WM_SETFOCUS; OnSetFocus;
WM_CLOSE; OnClose;
WM_DESTROY; OnDestroy;
} ; ↑ ↑
这是消息 这是消息处理例程
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// mand…ID
与处理例程之对照表格
struct MSGMAP_ENTRY _mandEntries =
{
IDM_ABOUT; OnAbout;
IDM_FILEOPEN; OnFileOpen;
IDM_SAVEAS; OnSaveAs;
} ; ↑ ↑
这是WM_MAND 命令项这是命令处理例程
于是窗口函数可以这么设计:
//………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
// 窗口函数
//………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd; UINT message;
WPARAM wParam; LPARAM lParam)
{
int i;
for(i=0; i 《 dim(_messageEntries); i++) { //
消息对照表
if (message == _messageEntries'i'。nMessage)
return((*_messageEntries'i'。pfn)(hWnd; message; wParam; lParam));
}
return(DefWindowProc(hWnd; message; wParam; lParam));
}
//………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
// Onmand …
专门处理 WM_MAND
//………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
LONG Onmand(HWND hWnd; UINT message;
WPARAM wParam; LPARAM lParam)
{
int i;
for(i=0; i 《 dim(_mandEntries); i++) { //
命令项目对照表
if (LOWORD(wParam) == _mandEntries'i'。nMessage)
return((*_mandEntries'i'。pfn)(hWnd; message; wParam; lParam));
}
return(DefWindowProc(hWnd; message; wParam; lParam));
}
//………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
LONG OnCreate(HWND hWnd; UINT wMsg; UINT wParam; LONG lParam)
{
。。。
}
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//………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
LONG OnAbout (HWND hWnd; UINT wMsg; UINT wParam; LONG lParam)
{
。。。
}
//………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………
这么一来,WndProc 和Onmand 永远不必改变,每有新要处理的消息,只要在
_messageEntries ' ' 和_mandEntries ' ' 两个数组中加上新元素,并针对新消息撰写新
的处理例程即可。
这种观念以及作法就是MFC 的Message Map 的雏形。MFC 把其中的动作包装得更好
更精致(当然因此也就更复杂得多),成为一张庞大的消息地图;程序一旦获得消息,
就可以按图上溯,直到被处理为止。我将在第3章简单仿真MFC 的Message Map ,并在
第9章「消息映射与绕行」中详细探索其完整内容。
对话框的运作
Windows 的对话框依其与父窗口的关系,分为两类:
modal
1。 「令其父窗口除能,直到对话框结束」,这种称为 对话框。
modeless
2。 「父窗口与对话框共同运行」,这种称为 对话框。
modal Generic ! §About ! ¨
比较常用的是 对话框。我就以 的 对话框做为说明范例。
为了做出一个对话框,程序员必须准备两样东西:
dialog template RC
1。 对话框模板( )。这是在 文件中定义的一个对话框外貌,以各
。。。
种方式决定对话框的大小、字形、内部有哪些控制组件、各在什么位置 等等。
2。 对话框函数(dialog procedure )。其类型非常类似窗口函数,但是它通常只处
WM_INITDIAL OG WM MAND
_
理 和 两个消息。对话框中的各个控制组件也
都是小小窗口,各有自己的窗口函数,它们以消息与其管理者(父窗口,也就
WM MAND
_
是对话框)沟通。而所有的控制组件传来的消息都是 ,再由其
参数分辨哪一种控制组件以及哪一种通告(notification )。
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Modal 对话框的激活与结束,靠的是DialogBox 和EndDialog 两个API 函数。请看
图1…4。