深入浅出MFC第2版(PDF格式)-第10部分
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■ Top 范例程序(第15 章):示范如何量身定做一个属于自己的AppWizard 。
我的这个Top Studio AppWizard 架在系统的MFC AppWizard 之上,增加一个
开发步骤,询问程序员名称及其简单声明,然后就会在每一个产生出来的原始
码文件最前端加上一段固定格式的说明文字。
■ Test 范例程序(第16 章):此程序示范使用ponent Gallery 中的三
个ponents :Splash Screen、SysInfo、Tip Of The Day 。
■ OcxTest 范例程序(第16 章):此程序示范使用ponent Gallery 中的Grid
ActiveX control 。
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第0章 你定要知道(導讀)
与前版本之差异
深入浅出MFC 第二版与前一版本之重大差异在于:
1。 软件工具由Visual C++ 4。0 改为Visual C++ 5。0 ,影响所及,第4章「Visual C++
整合性软件开发环境」之内容改变极大。全书之中有关于MFC 内部动作逻
辑及其源代码的变动不多,因为Visual C++ 5。0 中的MFC 版本还维持在4。2 。
2。 第1章增加Console 程序设计,以及Win32 多线程程序实例Mltithrd 。
3。 第2章增加「四种不同的对象生存方式」一节。
4。 第3章去除原有之Frame5 程序(该程序以MFC 2。5 的技术仿真Dynamic
Creation )。
5。 第4章全部改为Visual C++ 5。0 使用画面,并在最后增加一节「Console 程序
的项目管理」。
6。 第6章增加「奇怪的窗口类别名称Afx:x:y:z:w 」一节,以及增加Hello 程序
对idle time 的处理。
7。 增加14~16 三章。
8。 附录A增加 的「MFC 四大天王」一文。
9。 附录D由原先之「OWL 程序设计一览」,改为「以MFC 重建DBWIN 」。
本书第一版之Scribble 程序自step1 (加了CStroke)之后,即无法在Visual C++ 4。2 和
Visual C++ 5。0 上顺利编译。原因出在VC++ 4。2 和VC++ 5。0 似乎未能支持〃forward
declaration of data structure class〃 (但是我怀疑VC++ 怎么会走退步?是不是有什么选项
可以设定)。无论如何,只要将CStroke 的声明搬移到SCRIBBLEDOC。H 的最前面,
然后再接续CScribbleDoc 的声明,即可顺利编译。请阅读本书第8章「CScribbleDoc 的
修改」一节之中于SCRIBBLEDOC。H 源代码列表后的一段说明(#477 页)。
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深入湷觥 FC
如何联络作者
我非常乐意和本书的所有读者沟通,接受您对本书以及对我的指正和建议。请将沟通内
容局限在对书籍、对知识的看法,以及对本书误谬之指正和建议上面,请勿要求我为您
解决技术问题(例如您的程序臭虫或您的项目瓶颈)。如果只是单纯地想和我交个朋友
聊聊天,我更倍感荣幸。
我的Email 地址是jjhou@ccca。nctu。edu。tw
我的永久通讯址是新竹市建中一路39 号13 楼之二(FAX :03…5733976 )
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1
勿在浮砂筑高台
深入湷觥FC
2nd Edition
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第篇 勿在浮砂築高台
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第 1章
Win32 基本程序观念
程序设计领域里,每一个人都想飞。
但是,还没学会走之前,连跑都别想!
虽然这是一本深入讲解MFC 程序设计的书,我仍坚持要安排这第一章,介绍Win32 的
基本程序设计原理(也就是所谓的SDK 程序设计原理)。
event driven message based
从来不曾学习过在「事件驱动( )系统」中撰写「以消息为基础( )
之应用程序」者,能否一步跨入MFC 领域,直接以application framework 开发Windows
MFC application framework
程序,我一直抱持怀疑的态度。虽然有了 (或任何其它的 ),
你可以继承一整组类别,从而快速得到一个颇具规模的程序,但是Windows 程序的运作
本质(Message Based,Event Driven )从来不曾也不会改变。如果你不能了解其髓,空有
其皮其肉或其骨,是不可能有所精进的,即使能够操控wizard ,充其量却也只是个puppet ,
对于手上的程序代码,没有自主权。
我认为学习MFC 之前,必要的基础是,对于Windows 程序的事件驱动特性的了解(包
括消息的产生、获得、分派、判断、处理),以及对C++ 多态(polymorphism )的精确
体会。本章所提出的,是我对第一项必要基础的探讨,你可以从中获得关于Windows 程
序的诞生与死亡,以及多任务环境下程序之间共存的观念。至于第二项基础,将由第二章
为你夯实。
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让我再强调一遍,本章就是我认为Windows 程序设计者一定要知道的基础知识。一个
连这些基础都不清楚的人,不能要求自己冒冒然就开始用Visual C++ 、用MFC、用对象
导向的方式去设计一个你根本就不懂其运作原理的程序。
还没学会走之前,不要跑!
Dialog Editor Image Editor Font Editor
。DLG 。BMP 。ICO 。CUR 。FON
。BMP 。ICO 。CUR 。FON
。C 。H 。RC RC piler
C piler 。RES
。RES
。DEF
CvtRes
。OBJ
。OBJ
tool RBJ
RBJ
。LIB
。LIB
text file
C runtime; 曾经有的程序,现已不需要
C runtime;
DLL Import; LINKER
DLL Import;
binary file 。EXE
。EXE
图 1…1 一个32位Windows SDK 程序的开发流程
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Win32 程序开发流程
Windows UI User Interface RC
程序分为「程序代码」和「 ( )资源」两大部份,两部份最后以
EXE 图 UI
编译器整合为一个完整的 文件( 1…1)。所谓 资源是指功能菜单、对话框
外貌、程序图标、光标形状等等东西。这些UI 资源的实际内容(二进制代码)系借助各
种工具产生,并以各种扩展名存在,如。ico、。bmp 、。cur 等等。程序员必须在一个所谓
。rc RC RC。EXE RC UI
的资源描述档( )中描述它们。 编译器( )读取 档的描述后将所有
资源档集中制作出一个。RES 档,再与程序代码结合在一起,这才是一个完整的Windows
可执行档。
。LIB
需要什么函数库 ( )
众所周知Windows 支持动态联结。换句话说,应用程序所调用的Windows API 函数是
在「执行时期」才联结上的。那么,「联结时期」所需的函数库做什么用?有哪些?
并不是延伸档名为。dll 者才是动态联结函数库(DLL ,Dynamic Link Library ),事实
上。exe 、。dll、。fon、。mod、。drv、。ocx 都是所谓的动态联结函数库。
Windows C Runtimes Windows API C
程序调用的函数可分为 以及 两大部份。早期的
Runtimes 并不支持动态联结,但Visual C++ 4。0 之后已支持,并且在32 位操作系统
中已不再有small/medium/large 等内存模式之分。以下是它们的命名规则与使用时机:
LIBC。LIB C Runtime
■ 这是 函数库的静态联结版本。
MSVCRT。LIB C Runtime MSVCRT40。DLL
■ 这是 函数库动态联结版本( )的
import 函数库。如果联结此一函数库,你的程序执行时必须有MSVCRT40。DLL
在场。
另一组函数,Windows API ,由操作系统本身(主要是Windows 三大模块GDI32。DLL 和
USER32。DLL 和KERNEL32。DLL )提供(注)。虽说动态联结是在执行时期才发生「联
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结」事实,但在联结时期,联结器仍需先为调用者(应用程序本身)准备一些适当的信
息,才能够在执行时期顺利「跳」到DLL 执行。如果该API 所属之函数库尚未加载,
系统也才因此知道要先行加载该函数库。这些适当的信息放在所谓的「import 函数库」
中。32 位Windows 的三大模块所对应的import 函数库分别为GDI32。LIB 和USER32。LIB
和KERNEL32。LIB 。
注:谁都知道,Windows 95 是16/32 位的混合体,所以旗下除了32 位的GDI32。DLL 、
USER32。DLL KERNEL32。DLL 16 GDI。EXE USER。EXE
和 , 又有 位的 、 和
KRNL386。EXE 。32 位和16 位两组DLLs 之间以所谓的thunking layer 沟通。站在纯
粹APIs 使用者的立场,目前我们不必太搭理这个事实。
Windows 发展至今,逐渐加上的一些新的API 函数(例如mon Dialog、ToolHelp )
并不放在GDI 和USER 和KERNEL 三大模块中,而是放在诸如MDLG。DLL 、
TOOLHELP。DLL 之中。如果要使用这些APIs ,联结时还得加上这些DLLs 所对应的
import 函数库,诸如DLG32。LIB 和TH32。LIB 。
很快地,在稍后的范例程序! §Generic! ¨ 的makefile 中,你就可以清楚看到联结时期所需
的各式各样函数库(以及各种联结器选项)。
需要什么头文件 ( )