VC语言6.0程序设计从入门到精通-第50部分
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Visual C++ 6。0 程序设计从入门到精通
续表
优先级 优先级值
大于 IDLE_PRIORITY_CLASS ,
BELOW_NORMAL_PRIORITY_CLASS
小于 NORMAL_PRIORITY_CLASS。
HIGH_PRIORITY_CLASS 13
IDLE_PRIORITY_CLASS 4
NORMAL_PRIORITY_CLASS 9 (前台)或7 (后台)
REALTIME_PRIORITY_CLASS 24
表 9…3 线程优先级列表
优先级 级别
THREAD_PRIORITY_ABOVE_NORMAL 比进程优先级高一级
THREAD_PRIORITY_BELOW_NORMAL 比进程优先级低一级
THREAD_PRIORITY_HIGHEST 比进程优先级高两级
THREAD_PRIORITY_LOWEST 比进程优先级低两级
THREAD_PRIORITY_NORMAL 与进程优先级相同
THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL 把线程优先级设为 15
THREAD_PRIORITY_IDLE 把线程优先级设为 1
(2 )优先级的设置和获取
可以通过调用 Win32 API 函数 GetThreadPriority 或 SetThreadPriority 实现或修改线程优先级
的功能,如果调用成功,返回线程的优先级,否则返回 THREAD_PRIORITY_ERROR_RETURN。
GetThreadPriority 的函数原型如下:
int GetThreadPriority(
HANDLE hThread
);
函数中主要参数的意义如下。
o hThread :线程的局柄。
函数 SetThreadPriority 用来设定线程的优先级,如果调用成功,返回非 0,否则返回 0 。
它的函数原型如下:
BOOL SetThreadPriority(
HANDLE hThread;
int nPriority
);
函数中主要参数的意义如下。
o hThread :线程的局柄;
o nPriority :要设定的优先级。
在本节最后给出的示例中,读者可以看到如何利用 SetThreadPriority 设定一个线程的优
先级。
3 .线程 ID 的判断
在创建线程的同时,系统会为每个线程生成一个线程 ID 。任何两个线程 ID 都不会相同。
许多 Win32 API 函数都以线程 ID 作为参数对线程进行操作。在调用 CreateThread 或者
_begintread 创建线程的时候,会返回线程 ID,可以在这个时候将 ID 保存下来。调用 Win32 API
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第 9 章 多线程
函数 GetCurrentThreadID 可以得到当前线程 ID 。该函数没有参数,它的函数原型如下:
DWORD GetCurrentThreadId(VOID);
用户也可以调用 Win32 API 函数 GetCurrentThread 得到当前线程的伪句柄,函数原型如
下:
HANDLE GetCurrentThread(VOID);
4 .线程的切换
如果希望操作系统从当前正在执行的线程切换到其他就绪线程,可以通过调用 Win32
API 函数 SwitchToThread 实现,切换后的线程由操作系统选择。SwitchToThread 函数没有参
数,它的函数原型如下:
BOOL SwitchToThread(VOID);
5 .打开线程
Win32 API 函数 OpenThread 可以打开一个存在的线程对象 。如果调用成功,返回指定线
程的句柄,否则返回 NULL 。它的函数原型如下:
HANDLE OpenThread(
DWORD dwDesiredAccess;
BOOL bInheritHandle;
DWORD dwThreadId
);
函数中主要参数的意义如下。
o dwDesiredAccess :描述希望对线程进行的访问。
o bInheritHandle :指定返回的句柄是否可以被一个当前进程创建的新进程继承。
o dwThreadId :被访问线程的 ID 。
6 .线程函数 ThreadProc
线程函数是一个由用户定义的函数,作为执行线程的入口。在调用创建线程函数的时候,
将 ThreadProc 作为参数传入。返回调用成功或失败的标记。它的函数原型如下:
DWORD WINAPI ThreadProc(
LPVOID lpParameter
);
函数中主要参数的意义如下。
o lpParameter :传给线程函数的参数。
7 .获得线程的时间信息
线程的生命周期中,可以调用 GetThreadTimes 函数得到指定线程的时间信息。如果调用
成功,返回非 0 值,否则返回 0 。GetThreadTimes 函数原型如下:
BOOL GetThreadTimes(
HANDLE hThread;
LPFILETIME lpCreationTime;
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Visual C++ 6。0 程序设计从入门到精通
LPFILETIME lpExitTime;
LPFILETIME lpKernelTime;
LPFILETIME lpUserTime
);
函数中主要参数的意义如下。
o hThread :线程的句柄。
o lpCreationTime :保存线程的创建时间。
o lpExitTime :保存线程的生存时间。
o lpKernelTime :保存线程在内核模式下的生存时间。
o lpUserTime :保存线程在用户模式下的执行时间。
FILETIME是一个 64 位数的结构,表示从 1601 年 1 月 1 日到现在以十亿分之一为间隔
的时间片数。它的定义如下:
typedef struct _FILETIME {
DWORD dwLowDateTime;
DWORD dwHighDateTime;
} FILETIME; *PFILETIME;
结构中主要成员变量的意义。
o dwLowDateTime :表示低 32 位字节。
o dwHighDateTime :表示高 32 位字节。
8.处理器相关操作
(1)SetThreadAffinityMask 函数
该函数用于为指定的线程设置其处理器相似性掩码。一个线程相似性掩码是一个位向
量,每一位表示一个线程可以使用的处理器。线程相似性只对多处理器计算机有作用。对通
常使用的单 CPU 机器无效。如果调用成功,返回非 0 值。否则返回 0 。
SetThreadAffinityMask 函数原型入下:
DWORD_PTR SetThreadAffinityMask (
HANDLE hThread;
DWORD_PTR dwThreadAffinityMask
);
函数主要参数的意义。
o hThread :线程句柄。
o dwThreadAffinityMask :线程的相似性掩码。
(2 )SetThreadIdealProcessor 函数
该函数用于为线程设定合适的处理器。当线程等待时间到,系统将在这个处理器上执行
指定的线程,如果调用成功,将返回上一次的处理器数目或者 MAXIMUM_PROCESSORS ,
否则返回-1。它的函数原型如下:
DWORD SetThreadIdealProcessor(
HANDLE hThread;
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第 9 章 多线程
DWORD dwIdealProcessor
);
函数中主要参数的意义如下。
o hThread :线程句柄。
o dwIdealProcessor :可以执行指定线程的处理器数目,如果 dwIdealProcessor 的值为
MAXIMUM_PROCESSORS ,说明该线程没有合适的处理器。
9 .实例:赛马程序
实例 9…1 :赛马程序实例。源代码在光盘中“09实例 9…1Racing ”目录下。
为了帮助读者理解上述线程的基本知识,为后续高级技术打好基础,本节的最后给出一
个多线程编程实例,模拟赛马的过程。
(1)创建工程
首先利用 VC++6。0 的 AppWizard 创建基于对话框的工程 Racing ,所有设置都采用默认选
项。
给对话框添加控件 。包括 1 个图片框、1 个组合框、3 个静态文本控件、3 个滑动杆控件、
4 个按钮。控件的属性如表 9…4 所示。
表 9…4 控件属性列表
ID 属性或作用 控件类型
IDC_RACINGBOX Frame 图像框控件
IDC_STATIC 速度设置 组合框控件
IDC_STATIC 红马 静态文本控件
IDC_STATIC 绿马 静态文本控件
IDC_STATIC 蓝马 静态文本控件
IDC_SLIDERR 红马速度 滑动杆控件
IDC_SLIDERG 绿马速度 滑动杆控件
IDC_SLIDERB 蓝马速度 滑动杆控件
IDSTART 开始 按钮
IDSTOP 停止 按钮
IDPAUSE 暂停 按钮
IDCANCEL 关闭 按钮
(2 )定义数据结构
定义一个包含赛马信息的结构 HORSE ,代码如下:
typedef struct _horse
{
HWND hWnd; // 窗口句柄
int speed; // 马速度
int x; // 马位置的 x 坐标
int y; // 马位置的 y 坐标
int size; // 马的大小; 用一个球来表示,size 是半径
COLOR color; // 颜色
CRect rect; // 表示跑道的矩形;
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Visual C++ 6。0 程序设计从入门到精通
}HORSE; *LPHORSE;
(3 )设置全局变量
定义 Mutex 句柄和名称的全局变量,代码如下:
// Mutex 对象的名称
char g_strRName'64' = 〃RedHorse〃;
char g_strGName'64' = 〃GreenHorse〃;
char g_strBName'64' = 〃BlueHorse〃;
// Mutex 对象的句柄
HANDLE g_hRMutex;
HANDLE g_hGMutex;
HANDLE g_hBMutex;
(4 )添加成员变量
为 CRacingDlg 添加 3 个赛马信息的成员变量,包括红色、绿色、蓝色 3 匹马。添加 3
个线程句柄的成员变量,以及一个线程是否暂停的成员变量,代码如下:
// 定义红; 绿; 蓝 3 匹马
HORSE m_RedHorse;