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第50部分

VC语言6.0程序设计从入门到精通-第50部分

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Visual C++ 6。0 程序设计从入门到精通  



                                                                                  续表  



                     优先级                                         优先级值  

                                                  大于 IDLE_PRIORITY_CLASS ,  

 BELOW_NORMAL_PRIORITY_CLASS  

                                                  小于 NORMAL_PRIORITY_CLASS。  

 HIGH_PRIORITY_CLASS                             13  

 IDLE_PRIORITY_CLASS                              4  

 NORMAL_PRIORITY_CLASS                            9 (前台)或7     (后台)  

 REALTIME_PRIORITY_CLASS                         24  



     表 9…3                            线程优先级列表  



                     优先级                                           级别  

 THREAD_PRIORITY_ABOVE_NORMAL                     比进程优先级高一级  

 THREAD_PRIORITY_BELOW_NORMAL                     比进程优先级低一级  

 THREAD_PRIORITY_HIGHEST                          比进程优先级高两级  

 THREAD_PRIORITY_LOWEST                           比进程优先级低两级  

 THREAD_PRIORITY_NORMAL                           与进程优先级相同  

 THREAD_PRIORITY_TIME_CRITICAL                    把线程优先级设为 15  

 THREAD_PRIORITY_IDLE                             把线程优先级设为 1  



     (2 )优先级的设置和获取  

     可以通过调用 Win32 API 函数 GetThreadPriority 或 SetThreadPriority 实现或修改线程优先级 

的功能,如果调用成功,返回线程的优先级,否则返回 THREAD_PRIORITY_ERROR_RETURN。 

GetThreadPriority 的函数原型如下:  



     int GetThreadPriority(  



         HANDLE hThread      



     );  



     函数中主要参数的意义如下。  

     o  hThread :线程的局柄。  

     函数 SetThreadPriority 用来设定线程的优先级,如果调用成功,返回非 0,否则返回 0 。 

它的函数原型如下:  



     BOOL SetThreadPriority(  



         HANDLE hThread;  



         int nPriority      



     );  



     函数中主要参数的意义如下。  

     o  hThread :线程的局柄;  

     o  nPriority :要设定的优先级。  

     在本节最后给出的示例中,读者可以看到如何利用  SetThreadPriority  设定一个线程的优 

先级。  



     3 .线程 ID 的判断  



     在创建线程的同时,系统会为每个线程生成一个线程 ID 。任何两个线程 ID 都不会相同。 

许多  Win32  API    函数都以线程  ID        作为参数对线程进行操作。在调用                     CreateThread 或者 

_begintread 创建线程的时候,会返回线程 ID,可以在这个时候将 ID 保存下来。调用 Win32 API 



 ·214 ·  


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                                                                              第 9 章    多线程  



函数 GetCurrentThreadID 可以得到当前线程 ID 。该函数没有参数,它的函数原型如下:  



     DWORD GetCurrentThreadId(VOID);  



     用户也可以调用 Win32 API 函数 GetCurrentThread 得到当前线程的伪句柄,函数原型如 

下:  



     HANDLE GetCurrentThread(VOID);  



     4 .线程的切换  



     如果希望操作系统从当前正在执行的线程切换到其他就绪线程,可以通过调用                                              Win32  

API 函数 SwitchToThread 实现,切换后的线程由操作系统选择。SwitchToThread 函数没有参 

数,它的函数原型如下:  



     BOOL SwitchToThread(VOID);  



     5 .打开线程  



     Win32 API 函数 OpenThread 可以打开一个存在的线程对象 。如果调用成功,返回指定线 

程的句柄,否则返回 NULL 。它的函数原型如下:  



     HANDLE OpenThread(  



         DWORD dwDesiredAccess;    



         BOOL bInheritHandle;          



         DWORD dwThreadId            



     );  



     函数中主要参数的意义如下。  

     o  dwDesiredAccess :描述希望对线程进行的访问。  

     o  bInheritHandle :指定返回的句柄是否可以被一个当前进程创建的新进程继承。  

     o  dwThreadId :被访问线程的 ID 。  



     6 .线程函数 ThreadProc  



     线程函数是一个由用户定义的函数,作为执行线程的入口。在调用创建线程函数的时候, 

将 ThreadProc 作为参数传入。返回调用成功或失败的标记。它的函数原型如下:  



     DWORD WINAPI ThreadProc(  



         LPVOID lpParameter      



     );  



     函数中主要参数的意义如下。  

     o  lpParameter :传给线程函数的参数。  



     7 .获得线程的时间信息  



     线程的生命周期中,可以调用 GetThreadTimes 函数得到指定线程的时间信息。如果调用 

成功,返回非 0 值,否则返回 0 。GetThreadTimes 函数原型如下:  



     BOOL GetThreadTimes(  



         HANDLE hThread;                            



         LPFILETIME lpCreationTime;      



                                                                                     ·215 ·  


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         LPFILETIME lpExitTime;              



         LPFILETIME lpKernelTime;          



         LPFILETIME lpUserTime              



     );  



     函数中主要参数的意义如下。  

     o  hThread :线程的句柄。  

     o  lpCreationTime :保存线程的创建时间。  

     o  lpExitTime :保存线程的生存时间。  

     o  lpKernelTime :保存线程在内核模式下的生存时间。  

     o  lpUserTime :保存线程在用户模式下的执行时间。  

     FILETIME是一个 64 位数的结构,表示从  1601 年  1 月 1  日到现在以十亿分之一为间隔 

的时间片数。它的定义如下:  



     typedef struct _FILETIME {    



         DWORD dwLowDateTime;    



         DWORD dwHighDateTime;    



     } FILETIME; *PFILETIME;  



     结构中主要成员变量的意义。  

     o  dwLowDateTime :表示低 32 位字节。  

     o  dwHighDateTime :表示高 32 位字节。  



     8.处理器相关操作  



     (1)SetThreadAffinityMask 函数  

     该函数用于为指定的线程设置其处理器相似性掩码。一个线程相似性掩码是一个位向 

量,每一位表示一个线程可以使用的处理器。线程相似性只对多处理器计算机有作用。对通 

常使用的单 CPU 机器无效。如果调用成功,返回非 0 值。否则返回 0 。  

     SetThreadAffinityMask 函数原型入下:  



     DWORD_PTR SetThreadAffinityMask (  



         HANDLE hThread;  



         DWORD_PTR dwThreadAffinityMask  



     );  



     函数主要参数的意义。  

     o  hThread :线程句柄。  

     o  dwThreadAffinityMask :线程的相似性掩码。  



     (2 )SetThreadIdealProcessor 函数  

     该函数用于为线程设定合适的处理器。当线程等待时间到,系统将在这个处理器上执行 

指定的线程,如果调用成功,将返回上一次的处理器数目或者 MAXIMUM_PROCESSORS , 

否则返回-1。它的函数原型如下:  



     DWORD SetThreadIdealProcessor(  



         HANDLE hThread;                    



 ·216 ·  


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                                                                            第 9 章    多线程  



        DWORD dwIdealProcessor      



    );  



     函数中主要参数的意义如下。  

     o  hThread :线程句柄。  

     o  dwIdealProcessor :可以执行指定线程的处理器数目,如果 dwIdealProcessor 的值为 

       MAXIMUM_PROCESSORS ,说明该线程没有合适的处理器。  



     9 .实例:赛马程序  



实例 9…1 :赛马程序实例。源代码在光盘中“09实例 9…1Racing ”目录下。  



     为了帮助读者理解上述线程的基本知识,为后续高级技术打好基础,本节的最后给出一 

个多线程编程实例,模拟赛马的过程。  



     (1)创建工程  

     首先利用 VC++6。0 的 AppWizard 创建基于对话框的工程 Racing ,所有设置都采用默认选 

项。  

     给对话框添加控件 。包括 1 个图片框、1 个组合框、3 个静态文本控件、3 个滑动杆控件、 

4 个按钮。控件的属性如表 9…4 所示。  



     表 9…4                             控件属性列表  



                 ID                         属性或作用                       控件类型  

 IDC_RACINGBOX                       Frame                      图像框控件  

 IDC_STATIC                          速度设置                      组合框控件  

 IDC_STATIC                          红马                        静态文本控件  

 IDC_STATIC                          绿马                        静态文本控件  

 IDC_STATIC                          蓝马                        静态文本控件  

 IDC_SLIDERR                         红马速度                      滑动杆控件  

 IDC_SLIDERG                         绿马速度                      滑动杆控件  

 IDC_SLIDERB                         蓝马速度                      滑动杆控件  

 IDSTART                             开始                        按钮  

 IDSTOP                              停止                        按钮  

 IDPAUSE                             暂停                        按钮  

 IDCANCEL                            关闭                        按钮  



     (2 )定义数据结构  

     定义一个包含赛马信息的结构 HORSE ,代码如下:  



    typedef struct _horse  



     {  



         HWND     hWnd;        //  窗口句柄  



         int      speed;       //  马速度  



         int      x;           //  马位置的 x 坐标  



         int      y;           //  马位置的 y 坐标  



         int      size;        //  马的大小;  用一个球来表示,size 是半径  



         COLOR    color;       //  颜色  



         CRect    rect;        //  表示跑道的矩形;  



                                                                                   ·217 ·  


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      }HORSE; *LPHORSE;  



      (3 )设置全局变量  

      定义 Mutex 句柄和名称的全局变量,代码如下:  



     // Mutex 对象的名称  



      char g_strRName'64' = 〃RedHorse〃;  



      char g_strGName'64' = 〃GreenHorse〃;  



      char g_strBName'64' = 〃BlueHorse〃;  



       



     // Mutex 对象的句柄  



      HANDLE g_hRMutex;  



      HANDLE g_hGMutex;  



      HANDLE g_hBMutex;  



      (4 )添加成员变量  

      为 CRacingDlg 添加 3 个赛马信息的成员变量,包括红色、绿色、蓝色 3  匹马。添加 3 

个线程句柄的成员变量,以及一个线程是否暂停的成员变量,代码如下:  



           //  定义红;  绿;  蓝 3 匹马  



           HORSE m_RedHorse;

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