Java编程思想第4版[中文版](PDF格式)-第18部分
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1。6。1 动态绑定
在 doStuff()的代码里,最让人吃惊的是尽管我们没作出任何特殊指示,采取的操作也是完全正确和恰当
的。我们知道,为Circle 调用draw()时执行的代码与为一个 Square 或 Line 调用draw()时执行的代码是不
同的。但在将draw()消息发给一个匿名 Shape 时,根据 Shape 句柄当时连接的实际类型,会相应地采取正确
的操作。这当然令人惊讶,因为当 Java 编译器为doStuff()编译代码时,它并不知道自己要操作的准确类型
是什么。尽管我们确实可以保证最终会为Shape 调用 erase(),为Shape 调用draw(),但并不能保证为特定
的Circle,Square 或者Line 调用什么。然而最后采取的操作同样是正确的,这是怎么做到的呢?
将一条消息发给对象时,如果并不知道对方的具体类型是什么,但采取的行动同样是正确的,这种情况就叫
作“多形性”(Polymorphism)。对面向对象的程序设计语言来说,它们用以实现多形性的方法叫作“动态
绑定”。编译器和运行期系统会负责对所有细节的控制;我们只需知道会发生什么事情,而且更重要的是,
如何利用它帮助自己设计程序。
有些语言要求我们用一个特殊的关键字来允许动态绑定。在C++中,这个关键字是 virtual。在Java 中,我
们则完全不必记住添加一个关键字,因为函数的动态绑定是自动进行的。所以在将一条消息发给对象时,我
们完全可以肯定对象会采取正确的行动,即使其中涉及上溯造型之类的处理。
1。6。2 抽象的基础类和接口
设计程序时,我们经常都希望基础类只为自己的衍生类提供一个接口。也就是说,我们不想其他任何人实际
创建基础类的一个对象,只对上溯造型成它,以便使用它们的接口。为达到这个目的,需要把那个类变成
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“抽象”的——使用abstract 关键字。若有人试图创建抽象类的一个对象,编译器就会阻止他们。这种工具
可有效强制实行一种特殊的设计。
亦可用abstract 关键字描述一个尚未实现的方法——作为一个“根”使用,指出:“这是适用于从这个类继
承的所有类型的一个接口函数,但目前尚没有对它进行任何形式的实现。”抽象方法也许只能在一个抽象类
里创建。继承了一个类后,那个方法就必须实现,否则继承的类也会变成“抽象”类。通过创建一个抽象方
法,我们可以将一个方法置入接口中,不必再为那个方法提供可能毫无意义的主体代码。
interface (接口)关键字将抽象类的概念更延伸了一步,它完全禁止了所有的函数定义。“接口”是一种相
当有效和常用的工具。另外如果自己愿意,亦可将多个接口都合并到一起(不能从多个普通class 或
abstract class 中继承)。
1。7 对象的创建和存在时间
从技术角度说,OOP (面向对象程序设计)只是涉及抽象的数据类型、继承以及多形性,但另一些问题也可能
显得非常重要。本节将就这些问题进行探讨。
最重要的问题之一是对象的创建及破坏方式。对象需要的数据位于哪儿,如何控制对象的“存在时间”呢?
针对这个问题,解决的方案是各异其趣的。C++认为程序的执行效率是最重要的一个问题,所以它允许程序员
作出选择。为获得最快的运行速度,存储以及存在时间可在编写程序时决定,只需将对象放置在堆栈(有时
也叫作自动或定域变量)或者静态存储区域即可。这样便为存储空间的分配和释放提供了一个优先级。某些
情况下,这种优先级的控制是非常有价值的。然而,我们同时也牺牲了灵活性,因为在编写程序时,必须知
道对象的准确的数量、存在时间、以及类型。如果要解决的是一个较常规的问题,如计算机辅助设计、仓储
管理或者空中交通控制,这一方法就显得太局限了。
第二个方法是在一个内存池中动态创建对象,该内存池亦叫“堆”或者“内存堆”。若采用这种方式,除非
进入运行期,否则根本不知道到底需要多少个对象,也不知道它们的存在时间有多长,以及准确的类型是什
么。这些参数都在程序正式运行时才决定的。若需一个新对象,只需在需要它的时候在内存堆里简单地创建
它即可。由于存储空间的管理是运行期间动态进行的,所以在内存堆里分配存储空间的时间比在堆栈里创建
的时间长得多(在堆栈里创建存储空间一般只需要一个简单的指令,将堆栈指针向下或向下移动即可)。由
于动态创建方法使对象本来就倾向于复杂,所以查找存储空间以及释放它所需的额外开销不会为对象的创建
造成明显的影响。除此以外,更大的灵活性对于常规编程问题的解决是至关重要的。
C++允许我们决定是在写程序时创建对象,还是在运行期间创建,这种控制方法更加灵活。大家或许认为既然
它如此灵活,那么无论如何都应在内存堆里创建对象,而不是在堆栈中创建。但还要考虑另外一个问题,亦
即对象的“存在时间”或者“生存时间”(Lifetime )。若在堆栈或者静态存储空间里创建一个对象,编译
器会判断对象的持续时间有多长,到时会自动“破坏”或者“清除”它。程序员可用两种方法来破坏一个对
象:用程序化的方式决定何时破坏对象,或者利用由运行环境提供的一种“垃圾收集器”特性,自动寻找那
些不再使用的对象,并将其清除。当然,垃圾收集器显得方便得多,但要求所有应用程序都必须容忍垃圾收
集器的存在,并能默许随垃圾收集带来的额外开销。但这并不符合C++语言的设计宗旨,所以未能包括到 C++
里。但Java 确实提供了一个垃圾收集器(Smalltalk 也有这样的设计;尽管 Delphi 默认为没有垃圾收集
器,但可选择安装;而 C++亦可使用一些由其他公司开发的垃圾收集产品)。
本节剩下的部分将讨论操纵对象时要考虑的另一些因素。
1。7。1 集合与继承器
针对一个特定问题的解决,如果事先不知道需要多少个对象,或者它们的持续时间有多长,那么也不知道如
何保存那些对象。既然如此,怎样才能知道那些对象要求多少空间呢?事先上根本无法提前知道,除非进入
运行期。
在面向对象的设计中,大多数问题的解决办法似乎都有些轻率——只是简单地创建另一种类型的对象。用于
解决特定问题的新型对象容纳了指向其他对象的句柄。当然,也可以用数组来做同样的事情,那是大多数语
言都具有的一种功能。但不能只看到这一点。这种新对象通常叫作“集合”(亦叫作一个“容器”,但AWT
在不同的场合应用了这个术语,所以本书将一直沿用“集合”的称呼。在需要的时候,集合会自动扩充自
己,以便适应我们在其中置入的任何东西。所以我们事先不必知道要在一个集合里容下多少东西。只需创建
一个集合,以后的工作让它自己负责好了。
幸运的是,设计优良的 OOP 语言都配套提供了一系列集合。在 C++中,它们是以“标准模板库”(STL)的形
式提供的。Object Pascal 用自己的“可视组件库”(VCL)提供集合。Smalltalk 提供了一套非常完整的集
合。而 Java 也用自己的标准库提供了集合。在某些库中,一个常规集合便可满足人们的大多数要求;而在另
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一些库中(特别是 C++的库),则面向不同的需求提供了不同类型的集合。例如,可以用一个矢量统一对所
有元素的访问方式;一个链接列表则用于保证所有元素的插入统一。所以我们能根据自己的需要选择适当的
类型。其中包括集、队列、散列表、树、堆栈等等。
所有集合都提供了相应的读写功能。将某样东西置入集合时,采用的方式是十分明显的。有一个叫作“推”
(Push )、“添加”(Add)或其他类似名字的函数用于做这件事情。但将数据从集合中取出的时候,方式却
并不总是那么明显。如果是一个数组形式的实体,比如一个矢量(Vector),那么也许能用索引运算符或函
数。但在许多情况下,这样做往往会无功而返。此外,单选定函数的功能是非常有限的。如果想对集合中的
一系列元素进行操纵或比较,而不是仅仅面向一个,这时又该怎么办呢?
办法就是使用一个“继续器”(Iterator),它属于一种对象,负责选择集合内的元素,并把它们提供给继
承器的用户。作为一个类,它也提供了一级抽象。利用这一级抽象,可将集合细节与用于访问那个集合的代
码隔离开。通过继承器的作用,集合被抽象成一个简单的序列。继承器允许我们遍历那个序列,同时毋需关
心基础结构是什么——换言之,不管它是一个矢量、一个链接列表、一个堆栈,还是其他什么东西。这样一
来,我们就可以灵活地改变基础数据,不会对程序里的代码造成干扰。Java 最开始(在 1。0和 1。1版中)提
供的是一个标准继承器,名为 Enumeration (枚举),为它的所有集合类提供服务。Java 1。2 新增一个更复
杂的集合库,其中包含了一个名为 Iterator 的继承器,可以做比老式的Enumeration 更多的事情。
从设计角度出发,我们需要的是一个全功能的序列。通过对它的操纵,应该能解决自己的问题。如果一种类
型的序列即可满足我们的所有要求,那么完全没有必要再换用不同的类型。有两方面的原因促使我们需要对
集合作出选择。首先,集合提供了不同的接口类型以及外部行为。堆栈的接口与行为与队列的不同,而队列
的接口与行为又与一个集(Set)或列表的不同。利用这个特征,我们解决问题时便有更大的灵活性。
其次,不同的集合在进行特定操作时往往有不同的效率。最好的例子便是矢量(Vector)和列表(List )的
区别。它们都属于简单的序列,拥有完全一致的接口和外部行为。但在执行一些特定的任务时,需要的开销
却是完全不同的。对矢量内的元素进行的随机访问(存取)是一种常时操作;无论我们选择的选择是什么,
需要的时间量都是相同的。但在一个链接列表中,若想到处移动,并随机挑选一个元素,就需付出“惨重”
的代价。而且假设某个元素位于列表较远的地方,找到它所需的时间也会长许多。但在另一方面,如果想在
序列中部插入一个元素,用列表就比用矢量划算得多。这些以及其他操作都有不同的执行效率,具体取决于
序列的基础结构是什么。在设计阶段,我们可以先从一个列表开始。最后调整性能的时候,再根据情况把它
换成矢量。由于抽象是通过继承器进行的,所以能在两者方便地切换,对代码的影响则显得微不足道。
最后,记住集合只是一个用来放置对象的储藏所。如果那个储藏所能满足我们的所有需要,就完全没必要关
心它具体是如何实现的(这是大多数类型对象的一个基本概念)。如果在一个编程环境中工作,它由于其他
因素(比如在Windows 下运行,或者由垃圾收集器带来了开销)产生了内在的开销,那么矢量和链接列表之
间在系统开销上的差异就或许不是一个大问题。我们可能只需要一种类型的序列。甚至可以想象有一个“完
美”的集合抽象,它能根据自己的使用方式自动改变基层的实现方式。
1。7。2 单根结构
在面向对象的程序设计中,由于C++的引入而显得尤为突出的一个问题是:所有类最终是否都应从单独一个
基础类继承。在Java 中(与其他几乎所有OOP 语言一样),对这个问题的答案都是肯定的,而且这个终级基
础类的名字很简单,就是一个“Object”。这种“单根结构”具有许多方面的优点。
单根结构中的所有对象都有一个通用接口,所以它们最终都属于相同的类型。另一种方案(就象 C++那样)
是我们不能保证所有东西都属于相同的基本类型。从向后兼容的角度看,这一方案可与C 模型更好地配合,
而且可以认为它的限制更少一些。但假期我们想进行纯粹的面向对象编程,那么必须构建自己的结构,以期
获得与内建到其他 OOP 语言里的同样的便利。需添加我们要用到的各种新类库,还要使用另一些不兼容的接
口。理所当然地,这也需要付出额外的精力使新接口与自己的设计方案配合(可能还需要多重继承)。为得
到C++额外的“灵活性”,付出这样的代价值得吗?当然,如果真的需要——如果早已是 C 专家,如果对C
有难舍的情结——那么就真的很值得。但假如你是一名新手,首次接触这类设计,象Java 那样的替换方案也
许会更省事一些。
单根结构中的所有对象(比如所有 Java 对象)都可以保证拥有一些特定的功能。在自己的系统中,我们知道
对每个对象都能进行一些基本操作。一个单根结构,加上所有对象都在内存堆中创建,可以极大简化参数的
传递(这在 C++里是一个复杂的概念)。
利用单根结构,我们可以更方便地实